К вопросу об игровой механике

В последнее время нередко поднимаются вопросы вроде "что такое система?", "что такое словеска?", "а нужна ли вообще система?" и так далее. Многие ролевики считают, что главное - это не сухая математика, которая заложена в системе, а идейное наполнение игры, модули, игровые миры - в сущности, то, по чему конкретно ведется игра. Я в принципе согласен с такой точкой зрения: сама по себе система без сюжета и сеттинга - это просто оригинальная разновидность игры в кости. Какая разница, как мы называем те или иные характеристики персонажа - "сила",   "ловкость",  "мудрость", или "жадность",   "трусость",   "подлость" - если на уровне системы все сводится к броскам игральных костей? Сеттинг является неотъемлимым элементом ролевой игры, без него - это просто уже другая игра.

Попробую сказать несколько слов (да ну, слов - килобайтов, скорее) о системах. Будут тут слова хорошие и разные - добрые и не очень, так что приготовьтесь полемизировать.

Что вообще представляет из себя игра по системе, в противовес словеске?

Наличие игральных костей или каких-либо других генераторов случайных чисел (например, игра "камень-ножницы-бумага", монетка, колода карт, количество выпитого игроком алкоголя - а есть и такая система...) вовсе не является определяющим фактором: есть системы, которые не используют случайные числа, и, с другой стороны, в ту же словеску играют и с монеткой, и с кубиками.

Наличие строгой системы правил - тоже достаточно спорный вопрос. Для меня, как для математика - на самом деле все равно, что является носителем этих правил - бумага, которая все стерпит, или мысли ведущего игры. И те, и другие могут быть одинаково правильными/неправильными, объективными/субъективными (да! те же очки за отыгрыш - чем вам не субъективность?), реалистичными/нереалистичными (но что такое реализм, например, для мира волшебной сказки - кто его знает). Другое дело в том, является ли система понятной для мастера и игроков без утомительного разбирательства в книгах правил. 
Подозреваю, что первый пункт обвинительного приговора игровым системам будет именно таков: "система отвлекает игроков от собственно ролевой игры и заставляет разбираться в правилах, которые суть вторичны". Это обвинение совершенно справедливо в отношении систем, которые сложны для восприятия/понимания или в их собственно игровой реализации. Вопрос о том, как сделать систему "хорошую", но при этом достаточно простую - это, по сути, главная проблема игротехники.

А что такое система "хорошая"? Тут мы подходим ко второму пункту обвинительного заключения: "система может неадекватно моделировать игровой мир". То есть, результаты моделирования могут противоречить представлениям игроков о мире. Примеров тому масса. Конечно, мастера мгновенно начинают подстраивать такие системы под свои нужды. Весит двуручный меч не столько, сколько он весил на самом деле - подправляем. Пуля из ПМ оказывается более "бронебойной", нежели пуля из ТТ - подправляем. И так далее. Дело в том, что в системе возможны ошибки. Они возможны везде. Но: система - это, как правило, законченный документ, оформленный наконец в бумажном виде. В реальности же система с наслоениями-хоумрулами представляет собой самый настоящий гипертекст, который, увы, бумага воспроизвести не в состоянии. И, вместе с тем, его в состоянии "обрабатывать" человеческий мозг. 
Так почему бы не отказаться от изложения правил на бумаге и не перейти к тому, что и называется словеской - а именно, к игре, у которой нет зафиксированного на каком-либо носителе свода правил? Правильно: по той простой причине, что телепатия в этом мире доступна, увы, далеко не всем. Игроки должны знать, что в этом мире возможно, а что нет - просто потому, что их персонажи в этом мире живут (хотя кто его знает, чего только не бывает в этой фантастике...). Но хотя бы некоторые представления о том, какое поведение будет адекватным, а какое - не будет, игроки должны иметь. Впрочем, система сама по себе для этого необязательна. Чем ближе игровой мир к объективной реальности, тем проще игрокам. В любом случае - как в случае игры по системе, так и в случае "словески".

И снова мы возвращаемся к совершенно правильной мысли: главное - это игровой мир. Система, как математическая модель игрового мира, может быть адекватной или неадекватной. По сути, система порождает еще один мир, в котором (возможно) несколько другие физические законы - и из-за этого у персонажей, играющих по правилам этого вторичного мира, будет развиваться другая линия поведения, не соответствующая "генеральной линии" мастера и первичного мира - игрового. В просторечии такую "вторичную" линию поведения и называют манчкинизмом. Вместе с тем, манчкинизм возможен, хотя и менее вероятен, в случае словесок - веди себя не в соответствии с твоими представлениями об игровом мире, а так, как понравится мастеру, и - вот готов "словесочный манчкин". Типичная идея фикс такого игрока - "Ведущий меня не убьет, потому что я хорошо отыгрываю (и поэтому я могу иногда делать глупости)".

Итак, система (если она есть) должна быть такой, чтобы высказанные обвинения (1 - отвлекает от ролевой игры; 2 - создает вторичный мир, отличающийся от игрового) были справделивы относительно нее в меньшей степени (или вообще несправедливы).
Возникают два вопроса: а почему система вообще нужна, есть ли что-то такое, что дает именно система, но не мастерский произвол? и, если она все-таки нужна, как добиться, чтобы она устраивала "правильных" ролевиков?

Система кое-что все-таки дает. Система дает более полные ощущения игрока о состоянии персонажа и о других объектах, которые окружают его в игровом мире. Одно дело - что игроку говорит мастер, который, как известно, соврет - не дорого возьмет (так как поставляет ту информацию, которую считает нужным). Другое дело - когда у персонажа было 100 хитов (например), а через секунду стало 20. Видите - я даже ничего не сказал о том, как это произошло в игровом мире, но все сразу поняли: по персонажу шарахнуло чем-то... чем-то... ОЧЕНЬ вредным для здоровья. Когда игрок отождествляет истертую бумажку с цифрами со своим персонажем, или, точнее - с собой, это чувство усиливается. Это создает дополнительный фактор восприятия, исходящий как будто со стороны, независимый и абсолютно достоверный.

Одно дело - когда игрок говорит: "я атакую ближайшего ко мне орка своим мечом", другое - когда он при этом еще и кидает кубики. Почему? Потому что во втором случае он лучше представляет себе, что совершает некоторое действие, которое может получиться или не получиться. Почитайте лишний раз дядюшку Фигги. За счет чего можно внести живость, азарт и разнообразие в достаточно тривиальную игровую сцену (персонаж пытается перепрыгнуть через яму)? Правильно, немного повысить детализацию, заставить игрока покидать кубики лишние несколько раз. В таком случае ощущение того, что персонаж чего-то добивался, за что-то усиленно боролся, можно сказать - цепляясь за каждую соломинку - будет более глубоким.

В обоих случаях феномен "вторичного мира" нам, напротив, не мешает, а помогает - он создает дополнительные ощущения, которые, попадая в резонанс с игровой ситуацией, усиливают впечатления от игры. Можно сказать: "мы - крутые ролевики, и нам ощущения, поставляемые порожденным системой вторичным миром, не нужны". Замечательно, можно отказаться от лишней доли мейкаемого в ходе игры фана, так как все-таки основная "польза" от ролевой игры - это именно ощущения, лишний раз свидетельствующие о "реальности" воображаемого мира.

Система позволяет принимать решения в сложных ситуациях, которые в словесках просто необозримы или преобразуются в то самое системное моделирование. Можно поступить "просто" - избегать таких ситуаций в своих модулях. Что, во-первых, сложно, так как кто его знает, что могут сделать игроки, а лишать их свободы не хочется, и, во-вторых, является просто показателем бессилия мастера перед объективной реальностью: игра должны быть полной с точки зрения отражения окружающей действительности, такие моменты только добавляют ощущение реальности происходящего.

Как сделать систему такой, чтобы ее не ругали? Можно вообще отказаться от системоделания, водить по словеске (она же здравый мастерский произвол), просто не называя свод представлений мастера о законах мира системой. Можно построить систему на основании некоторого минимального набора понятий, которые достаточно просты и не требуют каких-то особых усилий для усвоения (все сразу поймут, что такое противопоставленные действия и соответствующие им противопоставленные броски, или что на самом деле характеризуют, например, уровни в определенных способностях). Такой набор понятий обычно называют "ядром системы". 
Системы, построенные на таких "аксиоматических теориях", обычно и называют "близкими к словескам" - хотя кто теперь знает, что называть словеской, а что - системой. При этом лучше стараться не использовать сложных правил (в которых значительно сложнее искать ошибки), сложной арифметики (которая уж точно затормозит игру и будет отвлекать от отыгрыша). Надо смотреть на вещи проще, и люди к вам потянутся.

Заключение... Не люблю писать заклюxения. Скажу: играть строго по системе или играть исключительно по словеске - я в этом вопросе, как всегда, посередине. Системы лучше/хуже в одном, беcсистемная игра - в другом. Чем меряться шворцами или глубиной отыгрыша, лучше использовать что-то, что совмещает в себе выгодные черты обоих вариантов - и это вполне возможно, на примере многих современных универсальных систем. И все равно главное - это игра и игроки, а об инструментах, которые при этом используются, вспоминают обычно тогда, когда что-то в игре идет не так.

Diamond 2002. Февраль.

Hosted by uCoz